メッセージを連続して表示させるマクロ文 <p> | |
---|---|
.
<p>記述例メッセージ欄の制限を超えないかぎり いくつでも区切れます。 |
メッセージを分け、クリックにより連続で 表示するために使用します。 連続イベントを組まないと作れない会話イベントが 簡単に作成できます。 ただし、このマクロ文を記述すると、大文字で入力した英字が 全て小文字になります。 A→a A→a 使用可能なパーツ 背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示 なお、使用できないパーツで使用すると、マクロ文自体が 表示されてしまいます。(2回目以降の実行でなるようです) .
.
<p>で区切った部分が分けられ、クリックで次の文が表示されます。 |
コメントを記述したい時に使うマクロ文 <c> | |
---|---|
.
<c>記述例メッセージ欄の制限を超えないかぎり コメント記入可能です。 |
コメントを記述するためのマクロ文です。 <c>の下以降の文はコメントとして扱われ ゲーム中では表示されません。 イベントの詳細などを記入するといいでしょう。 使用可能なパーツ 背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示・物を買う・物を売る・二者択一 .
<c>より以下の文は表示されない。 |
プレイヤー画像変更マクロ変数 $imgplayer=画像の座標X,画像の座標Y | |
---|---|
.
$imgplayer記述例.
魔法によって姿を変えられてしまったり転職するイベントに 使用するといいかも? |
プレイヤー画像を変更するためのマクロ変数です。 画像を使用するには、縦40ピクセル横320ピクセルに 並べたプレイヤー画像が必要です。 画像の指定方法ですが、マップ表示用GIFファイルから パーツ単位による座標指定を行います。 8つ並んだプレイヤー画像のうち、一番左側にある画像を 指定します。 座標は以下の画像の通りです。 (画像によってはY座標が少なかったり多かったりします。) この画像の場合、X=0 Y=11を指定します。記述方法は… $imgplayer=0,11 となります。 前のプレイヤー画像に戻す場合、X=2 Y=0を指定します。記述方法は… $imgplayer=2,0 です。 使用可能なパーツ 背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示・物を買う・物を売る・二者択一 |
選択ボタン画像変更マクロ変数 $imgyesno=画像の座標X,画像の座標Y | |
---|---|
.
$imgyesno記述例
|
選択肢ボタン画像を変更するためのマクロ変数です。 画像を使用するには、左2つに押す前のYesNo画像、 右2つには押した後のYesNo画像を 準備する必要があります。 画像の指定方法はプレイヤー画像指定と同じです。 4つ並んだボタン画像のうち、一番左側にある画像を 指定します。 上のGIF画像の場合、X=4 Y=12を指定します。記述方法は… $imgyesno=4,12 となります。 .
前のボタン画像に戻す場合、X=3 Y=1を指定します。記述方法は…$imgyesno=3,1 です。 使用可能なパーツ 背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示・物を買う・物を売る・二者択一 |
生命力上限変更マクロ変数 $hpmax=生命力の最大値 | |
---|---|
.
$hpmax 記述例
|
生命力の最大値を変更するマクロ変数です。 ゲームの進行状況に応じて、生命力の最大値が上がるよう 設定するといいでしょう。 生命力の最大値を1500にするには以下のように記述します。 $hpmax=1500 最大値変更前 .
最大値変更後.
使用可能なパーツ背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示・物を買う・物を売る・二者択一 |
セーブ制限マクロ変数 $save=1(セーブ不可)$save=0(セーブ可能) | |
---|---|
.
$save制限.
$save制限解除
|
Quick SaveとPasswordの制限を行うマクロ変数です。 $save=1と設定すると、右メニューのQuick SaveとPasswordは 使用できなくなります。 .
$save=0と設定すると、Quick SaveとPasswordが使用できる状態になります。 使用可能なパーツ 背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示・物を買う・物を売る・二者択一 |
アイテムを入手、削除するマクロ変数 $item=アイテム格納位置,アイテムの物体番号(アイテムを所持させる) $item=アイテム格納位置(格納位置にあるアイテム削除) | |
---|---|
.
$item アイテムを所持させる.
$item アイテム削除
|
プレイヤーのアイテムを所持、削除するマクロ変数です。 従来は扉を使用してアイテムの削除していましたが、 この変数を利用すれば楽に削除できます。 アイテムをまとめて持たせるのに便利です。 例1)アイテム格納位置2番に物体パーツ10を格納するには、 $item=2,10 というふうに指定します。 例2)格納位置に関係なく所持させるには $item=0,10 とします。 例3)格納位置にあるアイテムを削除するには $item=2 とします。 (物体パーツの記述必要なし。) 使用可能なパーツ 背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示・物を買う・物を売る・二者択一 |
特別なマクロ変数1 $default | |
---|---|
.
.
$default 指定方法
|
座標指定などでプレイヤーの位置に物体パーツを出現させた時 その物体を削除するか、しないかを設定します。 $default指定してない場合、プレイヤーに重なった 物体パーツはイベント終了後削除されます。 $default=1 とすると、プレイヤーに重なった 物体パーツは削除されずに残されます。 デフォルトでは$default=0になっています。 .
$default=1 物体は残ったまま。.
$default=0 重なると同時に(イベント終了後)物体は消えます。使用可能なパーツ 背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示・物を買う・物を売る・二者択一 |
特別なマクロ変数2 $oldmap(この変数はWWA3.02以降で使用可能。) | |
---|---|
.
.
$default 指定方法
|
WWA3.00より前のバージョンのWWA(バージョン2.94など)では 背景番号0のパーツの通過は可能ですが、3.00以上のバージョンでは 通過不可能になっています。 旧バージョンの作成ツールで作成したマップを 3.00以降の「WWA.class」で起動した場合、背景パーツ0が通過できず 正常にプレイできない場合があります。 そこでWWA3.02から、マクロ変数 $oldmap が追加されました。 旧マップスタート時にこの変数を実行すれば問題なく プレイできるようになります。 デフォルトでは$oldmap=0になっています。 .
$oldmap=0を指定すると背景パーツ0は通過不可能に。.
$oldmap=1を指定すると背景パーツ0は通過可能になります。使用可能なパーツ 背景パーツ:道・壁 物体パーツ:メッセージ・モンスター・アイテム 扉・ステータス変化・スコア表示・物を買う・物を売る・二者択一 |
スポンサーリンク
.
【座標について】【TOP】【画像の編集方法】